You are currently browsing the monthly archive for Mei 2009.

From me:

Jumpa lagi dengan virkill… :)

Setelah cukup lama istirahat dari BLD event, dan fokus mengejar ketertinggalan di 3×3x3, 2×2x2, 4×4x4, OH, dll. Akhirnya saatnya untuk kembali belajar BLD. Mengingat Indonesioan Open 2009 kurang dari 100 hari lagi, maka saatnya fokus ke target utama yakni tampil bagus di BLD event (3×3x3 BLD dan Multi BLD). Namun sebelumnya, saya rasa perlu menuntaskan hutang/dendam lama yakni 4×4x4 Blindfolded solve.

4×4x4 Blindfolded Solve

Blindfolded

Ada beberapa tahap yang perlu dilewati untuk bisa melakukan Blindsolving pada 4×4x4. Solving sendiri terdiri dari beberapa bagian, yakni, center, Edge, dan corner. Penyelesaian corner sama dengan 3×3x3 biasa, yakni bisa menggunakan 3 cycle OP, commutator, bahkan metode classic pochmman juga bisa diaplikasikan. Dalam video dibawah ini corner menggnakan classic pochmman. Sebagai catatan, penyelesaian corner dengan pocmmand harus dilakukan terakhir karena akan membuat center U face kehilangan orientasi aslinya jika solving corner dilakukan pertama. Untuk edge, ada beberapa alternatif yakni r2 (diperkenalkan oleh Erik Akkersdijk) atau Edge commutator. Berbeda dengan solving 4×4x4 dengan mata terbuka, edge tidak dipairing dahulu, namun langsung ditempatkan ke posisi asalnya satu persatu. Sementara untuk center adalah bagian tersulit dari 4×4x4. Maksimal ada 24 target yang harus diingat2. Center cukup sulit dari segi memorisasi dan eksekusi.

Setelah 6 kali percobaan dan memastikan bahwa tidak ada yang salah dalam memorisasi,  solving berhasil pada percobaan ke 7 dengan total eksekusi 7 menit 41, 18 detik. Scramble yang digunakan adalah : (Purple front, yellow on top)

R2 D’ U’ f U’ B’ F u2 U’ F’ u’ B’ f’ F’ D2 u2 L’ u R’ D F2 u’ B2 L’ F D2 u2 B2 R2 u U2 B’ f F u2 B’ f’ F D’ U

Dan berikut video yang berhasil direkam:

Video ini adalah video 4×4x4 Blindfolded Solve yang pertama dari Indonesia, diharapkan video ini bisa memunculkan talent talent Blindsolving di indonesia setelah ada cukup banyak yang berhasil dalam 3×3x3 BLD dan Multi Blindfolded.

Cheers

Prolog: Saya baru sadar belum ada postingan berbahasa Indonesia yang mengulas mengenai konsep Metode jessica Fridrich meskipun Metode ini sangat terkenal. Hal ini menyebabkan banyak orang awam yang kesulitan untuk memahami istilah2 yang ada di dalamnya. Tulisan ini menjelaskan Outline (garis besar) untuk mampu menguasai metode Jesica Fridrich. Penjelasan lebih detail dapat didapat dari link2 yang disertakan dalam postingan ini. Here’s my attempt...

 

Professor Jessica Fridrich

Professor Jessica Fridrich

 

 

The Proffessor

Jessica Fridrich merupakan seorang Professor di bidang Elektro dan Komputer di Universitas Birmingham.  Beliau adalah penemu metode CFOP yang dikenal sebagai Metode Jessica Fridrich. Ketertarikan Fridrich terhadap Rubiks Bermula sejak Rubiks cube dikenalkan kepada dunia pada awal 1980. Booming Rubiks cube mulai menurun setelah Kejuaraan Dunia Rubiks cube dan orang orang mulai mengangap bahwa 23 detik (rekor dunia pada saat itu) adalah batas yang tak mungkin di kalahkan. Pada pertengahan 1997, beliau memutuskan untuk mempublikasikan Metodenya yang diestimasi mampu membuat seseorang mampu menyelesaikan Rubiks cube dalam waktu 17 detik apabila menguasai keseluruhan alogaritmanya (yang berjuamlah ratusan). Publikasi ini menggugah minat dari ribuan remaja termasuk Shotaro Makisumi untuk menguasai metode tersebut secara keseluruhan. Sejak saat itulah, gelombang baru speedcubing dimulai, Alogaritma alogaritma yang optimal mulai ditemukan. Beberapa varian metode mulai dikembangkan, berikut software, dan kompetisi dunia. 

Meskipun sebagian besar orang tidak lagi menggunakan alogaritma asli temuan Jessica Fridrich, namanya tetap digunakan untuk merujuk pada metode CFOP.  Alogartima yang banyak digunakan sekarang (terutama OLL dan PLL) telah melewati proses seleksi dan optimalisasi terutama dari segi kemudahan eksekusi oleh tangan.

Outline Metode

Metode ini juga dikenal dengan sebutan CFOP (Cross- F2L-OLL-PLL). Ada 4 tahap yang perlu dilalui untuk menyamakan keenam sisi Rubiks cube dari posisi yang paling acak sekalipun. Berikut ulasannya:

1. Cross : Hal pertama yang harus dilakukan untuk menyelesaikan Rubiks cube adalah membuat Cross.  Cross adalah tanda silang ( atau tanda + ) pada salah satu sisi warna Rubiks cube. Cross yang benar bisa dilihat di gambar berikut:

Dari gambar disamping bisa kita lihat bahwa cross dibuat pada sisi putih. Dari gambar tersebut juga terlihat warna merah dan hijau (serta orange dan biru pada sisi sebaliknya) tergabung dengan center. Untuk membuat cross pada posisi cube teracak murni menggunakan logika dan latihan secara kontinyu. Pada awalnya seseorang pemula memerlukan waktu hingga 1 menit untuk membuat cross. Lambat laun proses ini bisa diturunkan hingga waktu idel 2-3 detik. Untuk belajar membuat cross secara cepat dapat merujuk pada VIDEO BERIKUT.

2. F2L :  merupakan singkatan dari First two Layer atau tahap dimana kita menyelesaikan 2 layer pertama. Dalam metode full friddrich kita membentuk pasangan lalu memasukkannya ke 4 slot yang tersedia untuk menyelesaikan layer 1 dan 2 sekaligus. Tahap ini memerlukan latihan yang terus menerus. F2L tidak sulit untuk dipelajari, namun tingkat kesulitannya terletak pada bagaimana melakukannya secara cepat.  F2L bisa ditekan hingga 8 detik rata rata untuk menyelesaikannya. Bagi yang masih kesulitan belajar F2L bisa menggunakan metode layer by layer untuk menyelesaikan tahap ini. Metode layer by layer bisa dipelajari di tutorial Jasmine Lee. Untuk belajar F2L bisa merujuk pada VIDEO berikut. Untuk Metode yang lebih ADVANCE bisa disimak lewat VIDEO berikut.

 

Cross dan F2L digunakan untuk menyelesaikan layer 1 dan layer 2. Pada metode pemula untuk menyelesaikan layer 1 dan 2 dibagi dalam 3 tahap yakni membuat cross, menyelesaikan layer pertama ( dengan menempatkan 4 corner ke tempat asalnya) lalu menyelesaikan layer kedua (memasukkan edge ke tempat yang sesuai). Perbedaan dengan F2L adalah, pada F2L corner dan edge digabungkan terlebih dulu, lalu dimasukkan ke tempatnya sehingga lebih menghemat langkah dan waktu. Sementara itu untuk menyelesaikan layer terakhir dibagi dalam 2 tahap, yakni mengoreksi arah (OLL) dan mengoreksi tempat (PLL)

3. OLL: merupakan singkatan dari ‘Orientating Last Layer’. Segera setelah layer 1 dan 2 selesai, akan terbentuk pola tertentu dan tujuan kita adalah menyamakan warna sehingga ‘top face’ akan memiliki warna yang sama (seringnya warna kuning, jika cross dilakukan pada warna putih dengan skema warna standar). Ada 57 kasus pada OLL yang menyebabkan kita perlu menghafal 57 alogaritma yang berbeda. Waktu eksekusi ideal untuk tahap ini adalah 2-3 detik. Daftar OLL keseluruhan dapat dilihat pada halaman Berikut. Bagi mereka yang belum mampu menghafal 57 alogaritma sekaligus bisa melakukan OLL dalam 2 tahap (sebagai konsekuensinya waktu akan lebih lambat), yakni membetulkan seluruh edge dan disusul membetulkan seluruh corner. Hal ini dikenal sebagai 2 look OLL.  Anda hanya perlu mempelajari 1-2 alogaritma untuk membetulkan orientasi edge dan 7 alogaritma untuk membetulkan orientasi corner. Bagi anda yang berpendapat menghafal 8-9 alogaritma masih terlalu berat, anda dapat melakukannya dalam tiga tahap. Anda hanya perlu menghafal 2 alogaritma. Hal ini disebut sebagai 3 look OLL dan dapat dilihat di halaman berikut.  (link menyusul)

4. PLL: Merupakan singkatan dari Permutation Last layer. Disini kita saling menukar posisi corner dan edge ke tempat semula. Ada 21 alogartma pada tahap ini yang secara ideal rata rata diseksekusi dalam 2-4 detik. Bagi anda yang merasa kesulitan menghafal 21 alogaritma bisa melakukannya dalam 2 tahap (dikenal sebagai 2 look PLL) yaitu mengoreksi letak corner disusul edge. Daftar Alogaritma PLL secara keseluruhan dapat dilihat di halaman berikut

 

 

Pengembangan Metode

Metode CFOP memiliki banyak pengembangan dan modifikasi sihingga memungkinkan dicapainya waktu 10 detik average. Beberapa alternatif tingkat lanjut yang bisa anda pelajari :

- Multislotting : Multi slotting adalah tekhnik untuk menyiapkan sebuah pair selagi kita memasukkan pair lain dalam tahap F2L. Agak susah untuk dipelajari dan lebih ssah lagi untuk dipraktekkan dalam kecepatan tinggi.

- X- cross : Singkatan dari Extended cross, menggabungkan block building sehingga terbentuk sebuah cross dan 1 pasangan pair F2L yang sudah berada di tempatnya. Sementara Double X-cross merujuk pada cross + 2 pasangan pair F2L.

- MGLS : Singkatan dari Macky Garron last Slot, menggabungkan insertion terakhir pada F2L sekaligus OLL.

 

Quick Updates!

Berhubung lapak 'membeli Rubiks' sudah mulai sangat crowded dengan comment2, maka anda bisa mengunjungi virkillstore.com untuk tampilan yang lebih rapi. Enjoy and happy cubing!

Anda Pengunjung ke

  • 80,915 pengunjung

KLIK ME!